Guerrier, partie 3 : table de combat
La table de combat … pourquoi un sujet sur ça ? Et bien, principalement pour expliquer comment se passe le déroulement d’un combat et pour donner aussi des renseignements sur les coups critiques et les coups écrasants, forcément présents à un moment ou à un autre dans les instances de type raid.
Je commence tout d’abord par l’explication des termes que l’on va rencontrer dans la table de combat. Tout d’abord, la table de combat est un résumé des possibilités que peut avoir un coup sur votre tête. En gros, c’est comme s’il y avait un /rand et que le serveur, en fonction de ce rand, décidait de la teneur du coup que vous allez vous prendre (ou pas de coup).
La table de combat relate des événements tous dissociés et mutuellement exclusifs. Cette table de combat est celle qu’a le mob sur vous, et pas l’inverse, même si le mécanisme de table de combat est quasiment identique en terme d’événements. En détail, dans l’ordre :
- raté : le mob vous a raté
- esquive : vous avez esquivé le coup porté par le mob
- paré : vous avez paré le coup porté par le mob
- bloqué : vous avez bloqué le coup porté par le mob.
- critique : vous venez de vous prendre un coup critique
- coup écrasant : vous venez de vous prendre un coup écrasant
- touché : vous venez de prendre un coup normal de la part du mob
QUelques définitions supplémentaires :
- parade : si vous parez un coup, votre prochaine attaque arrive jusqu’à 50 % plus vite sur votre cible. C’est aussi vrai pour les mobs
- coup critique : un coup critique ne peut être paré, esquivé, bloqué (exclusion mutuelle, rappelez-vous). Il inflige 200 % des dégâts qu’aurait occasionné un coup normal
- coup écrasant : exactement comme un coup critique au niveau de l’évitement. Il inflige 150 % des dégâts qu’aurait occasionné un coup normal. La particularité ici est que seuls les mobs ayant 15 points de plus de compétence en défense que vous peuvent l’infliger. On parle ici de la compétence non modifiée (en général 350 pour un niveau 70, quelque soit son bonus au score de défense). De manière générale, en supposant que vous êtes niveau 70, et par souci de simplification, on dira que seuls les world boss peuvent infliger des coups écrasants. Ils seront donc notés comme étant de niveau 73 dans les calculs à venir.
Jusque là, vous suivez ? Bien, continuons plus en détail avec un exemple concret. Allez, le mien par exemple, quelque mois en arrière, pour rester en terrain connu :
Des statistiques, nous retirons les informations suivantes :
- score de défense : 511
- esquive : 22.52 %
- parade : 16.65 %
- blocage : 21.89 % (25.95 % en remplaçant la cravache par un item donnant 32 de score de blocage)
Ces scores sont valables contre un mob ayant le même niveau
Il nous manque une information primordiale pour constituer notre table de combat : quels sont les tables de combat des mobs ? Par défaut, en prenant le niveau 70 comme niveau de référence :
- 5 % de chances de rater
- 5 % de chances de porter un coup critique
- 15 % de chances de porter un coup écrasant (valable seulement si c’est un world boss, i.e. niveau 73)
Plus le niveau d’un mob baisse ou monte, plus les chances énoncés au dessus diminuent ou baissent. Un mob ayant un niveau de plus que vous a 0.2 % de chances supplémentaires de vous infliger un coup critique, comme il aura 0.2 % de chances en moins de vous rater ou que vous esquiviez, pariez ou bloquiez son coup.
Cela donnerait donc la table de combat (de base) définitive pour un mob niveau 73 (world boss) attaquant un niveau 70 :
- 4.4 % de chances de rater (5 % - 3 x 0.2 %)
- 5.6 % de chances de porter un coup critique (5 % + 3 x 0.2 %)
- 15 % de chances de porter un coup écrasant (valables à 100 %, le mob est considéré niveau 73)
A cela s’ajouteront vos statistiques personnelles de défense :
- l’esquive, la parade, le blocage s’ajoutent à la table de combat
- les chances de vous rater sont augmentées par votre score de défense. Chaque point de défense augmente les chances de ratés de 0.04 % et diminue vos chances de prendre un coup critique du même pourcentage.
Un calcul simple, et à la base de tout bon guerrier qui se respecte est la recherche du score de défense idéal pour ne plus prendre de coup critique. Sachant qu’il y a 5.6 % de chances à résorber, cela donne 5.6 % divisés par 0.04 % soit 140 points de défense au delà du score standard. On arrive donc à un score minimal de 490 afin de ne plus prendre de coup critique. Tous les points au delà continueront d’augmenter votre évitement (raté, esquive, parade, blocage)
Avec 511 en score de défense, cela donne 161 points au delà des 350 points standards soit une réduction (ou augmentation) de 6.44 % aux statistiques. Cela se traduit finalement par :
- raté : 10.84 % (4.4 % + 6.44 %)
- esquive : 21.92 % (22.52 % - 0.6 %)
- parade : 16.05 % (16.65 % - 0.6 %)
- blocage : 21.29 % (21.89 % - 0.6 %)
- coup critique : 0 % (5.6 % - 6.44 % donc 0 %)
- coup écrasant : 15 %
- touché : 14.9 % (100 % - la somme de tous les chiffres au dessus)
La table de combat étant à présent complète et définitive, le serveur lance les dés et répartit le coup en fonction du nombre trouvé. La table de combat est toujours formatée de cette façon et pour trouver le coup qui sort, il faut faire du cumul :
- raté : 0 à 10.84
- esquive : 10.85 à 32.76
- parade : 32.77 à 48.81
- blocage : 48.82 à 71.10
- coup critique : —
- coup écrasant : 71.11 à 85.10
- touché : 85.11 à 100.00
Un rand de 40 par le serveur signifiera que vous aurez paré le coup porté par le mob.
Si par notre score de défense, nous avons éliminé le risque que comportent les coups critiques, il n’en est rien des coups écrasants, souvent synonymes de wipes dans le raid.
C’est là qu’intervient le talent blocage de bouclier du guerrier : en effet, il est capable de rajouter un score de 75 % de blocage sur les deux prochains coups qu’il prendre sur un intervalle de 6 secondes.
Cela correspond à la table de combat suivante :
- raté : 10.84 % (0 à 10.84)
- esquive : 21.92 % (10.85 à 32.76)
- parade : 16.05 % (32.77 à 48.81)
- blocage : 51.19 % (48.82 à 100)
- coup critique : 0 % (—)
- coup écrasant : 0 % (—)
- touché : 0 %
Pourquoi 51.19 % ? Si on suit le raisonnement de la table de combat, on ne peut de toute façon pas dépasser les 100 % au total. Le score de blocage par défaut était de 21.89 %. En montant à 96.29 %, il s’ajoute déjà au score de raté, esquive et parade pour le calcul des coups écrasants et des coups normaux. Or, ces trois premiers montent déjà l’évitement à 50.01 %, ne laissant que 51.19 % pour le pourcentage de coups bloqués tandis que les coups écrasants et coups normaux disparaissent de la table de combat.
On en déduit que si les coups écrasants ne peuvent être évités en raid, du fait de l’évitement requis, ils sont éliminés complètement par le talent blocage de bouclier, tout du moins pendant les 6 secondes s’il reste des coups à bloquer (2 maximum)