Guerrier, partie 4 : la menace
La gestion de la menace est une part très importante du guerrier. C’est elle qui vous permet, grâce à vos talents innés, de rester toujours au dessus des autres et que les mobs restent le plus possible éloignés de vos dps et healers.
Quand une aggro est prise par une autre personne que le guerrier, ce n’est pas toujours la faute à celle qui prend l’aggro et maintenir une aggro stable et élevée n’est pas toujours chose facile. Cela ne s’apprend pas en quelques jours. Vous aurez des tas et des tas d’instances à faire avant de comprendre et de vous focaliser sur un ordre précis de vos talents pour avoir le maximum d’aggro.
Voici tout d’abord quelques points fondamentaux :
- il y a des seuils de menace, seuils à partir desquels un trash mob ou boss partira sur une autre cible.
Pour les corps-à-corps, c’est 110 % de la menace générée par le tank qui fera décrocher.
Pour les dps/healers à distance, le seuil est à 130 %
Toutefois, ne partez pas sur le fait qu’en étant pile au-dessus du tank vous permet encore de lancer quelques sorts sans vous souvier de l’aggro. L’aggro doit être gérée par toute l’équipe, le guerrier fait tout ce qu’il peut pour générer son aggro mais s’il manque de rage à un moment, ou s’il est immobilisé ou bien si un dps enchaîne les critiques sans s’arrêter, ce sera de votre faute
- toute l’équipe génère de l’aggro, pas seulement les dps cac/distance. Les heals également en génèrent, de façon moindre, mais parfois suffisante pour prendre l’aggro de trashs mobs. Le rôle du guerrier restera toujours de se mettre à une distance suffisante pour que le seuil des 130 % s’applique toujours aux healers. Les healers sont invités à également prendre leurs dispositions. A noter que des soins sur le temps génèrent de la menace sur le temps et sont moins critiques qu’un heal à 5000 points de vie, qui lui est immédiat peut engendrer un effet néfaste sur la menace globale
- pas de rage = pas de menace, c’est bien connu. Les guerriers bien équipés ont bien plus de mal à tenir une aggro stable en instances normales. Heureusement, il y a la compensation de la rage de sang, la vengeance et d’autres talents générateurs de menace à la seconde élévée.
- inversement, trop de rage = mauvais guerrier. Pas tout à fait quand même, il convient de nuancer le propos car si le guerrier gagne presque rien en tapant, il va gagner beaucoup de rage en se faisant taper, et fort suivant l’instance ou le raid qu’il fait. Il se retrouve du coup avec 100 de rage en continu, même en générant l’aggro de la meilleure façon.
Nous reviendrons en dessous sur la dépense de la rage.
1. Postures du guerrier
- combat : génère 80 % de la menace initiale d’un talent
- berserk : même chose, 80 %
- défense : la posture idéale pour le tanking puisque les attaques génèrent 130 % de menace dans cette posture
2. Talents du guerrier
- 3 points en défiance sont obligatoires, ce serait une folie de passer à côté de 15 % de menace supplémentaire acquise en ayant la posture défensive
3. Valeurs brutes de menace des talents de guerrier
Les valeurs brutes sont fixes et ne tiennent pas compte de la valeur du coup porté. Nous y reviendrons tout à l’heure avec un exemple :
- fracasse armure : 301
- Frappe héroïque : 196
- vengeance : 201
- coup de bouclier : 230
- heurt de bouclier : 307
- devastate : 101
- coup de tonnerre : 1.75 des dégâts occasionnés par le coup de tonnerre
- exécution : 1.25 des dégâts occasionnés par l’exécution
- enchaînement : 130 (partagés)
- cri démoralisant : 56 (partagés)
- cri de guerre : 69 (partagés)
- cri de commandement : 68 (partagés)
- brise-genou : 181
- désarmer : 104
- renvoi de sort, hurlement perçant, coup traumatisant : 0
4. Reprise instantanée d’aggro
- Provocation : récupère la même menace que la cible ayant pris l’aggro durant 3 secondes. En vous faisant taper, vous génèrerez de la rage, assez pour reprendre le dessus définitivement à 110 % de la menace sur laquelle vous êtes reparti.
- Cri de défi : un talent qui force l’aggro de tous les mobs sur vous pendant 6 secondes. Attention, cela ne met pas votre menace au niveau de celui qui est plus haut que vous, s’il y en avait
- Coup railleur : un talent qui force l’aggro d’un mob sur vous pendant 8 secondes. Comme le cri de défi, vous ne vous mettrez pas à hauteur de la personne qui était attaquée
Avertissement : la provocation et le cri de défi peuvent être résistés par des mobs se laissant provoquer. Quant au coup moqueur, c’est un coup physique que vous porterez, ce qui signifie qu’il a des chances d’être bloqué, esquivé, paré ou que vous le ratiez, tout simplement. Malgré tous ces facteurs, S’il réussit, c’est bon, vous avez l’aggro pendant 8 secondes.
Aucune de ces trois reprises d’aggro ne marchent sur des trash mobs/boss insensibles à la provocation, ne gaspillez pas vos cooldowns et votre rage pour rien …
5. Exemple de calcul de menace
Voici une série efficace à faire quasiment tout le temps en ouverture (pull) :
- rage de sang
- pull au fusil (arme de jet/arc/arbalète) : 125 de dégâts
- heurt de bouclier : 1100 de dégâts (critique)
- coup normal : 170 de dégâts
- fracasse armure
- coup normal : 180 de dégâts
- vengeance : 300 de dégâts
- fracasse armure
- coup normal : 320 de dégâts (critique)
- fracasse armure
- heurt de bouclier : 580 de dégâts
Comment se calcule la menace ici ? Tout d’abord, il faut savoir que la menace générée sera proportionnelle aux dégâts physiques portés auquels s’ajouteront la menace innée de vos talents. Vous êtes en posture défensive et avez investi 3 points de talents dans la défiance, un point de dégât physique vous apportera donc 1×1.3×1.15 de menace, soit 1.495 de menace.
C’est là votre multiplicateur. Faisons le calcul :
- rage de sang : 0 menace
- pull au fusil (arme de jet/arc/arbalète) : 125 de dégâts soit 125×1.495 = 186 de menace
- heurt de bouclier : 1100 de dégâts (critique) soit (307 + 1100)x1.495 = 2103 de menace
- coup normal : 170 de dégâts soit 170×1.495 = 254 de menace
- fracasse armure soit 301×1.495 = 449 de menace
- coup normal : 180 de dégâts soit 180×1.495 = 269 de menace
- vengeance : 300 de dégâts soit (201 + 300)x1.495 = 748 de menace
- fracasse armure soit 301×1.495 = 449 de menace
- coup normal : 320 de dégâts (critique) soit 320×1.495 = 478 de menace
- fracasse armure soit 301×1.495 = 449 de menace
- heurt de bouclier : 580 de dégâts soit (307 + 580)x1.495 = 1326 de menace
Total de menace générée en environ 10 secondes : 6711
6. Optimiser son aggro
Comme vu dans le calcul de l’aggro, des talents tels que le heurt de bouclier et la vengeance sont des grands générateurs d’aggro. C’est dans cette optique que ce genre de talents doivent être utilisés le plus souvent, dès que le nombre de points de rage est assez élevé et si votre cooldown est prêt.
Ce sont les deux talents à privilégier dans toutes les situations tant ils génèrent une aggro plus élevée que des fracasse armure.
Notez que le cooldown du heurt de bouclier est de 6 secondes et que celui de la vengeance est de 5 secondes. A cela, vous devrez gérer le cooldown global d’une seconde et demie ainsi que le déclenchement de vengeance, utilisable uniquement si vous bloquez, esquivez ou parez un coup, ce qui arrive de manière assez régulière avec un équipement correct.
En terme de génération instantanée d’aggro, le heurt de bouclier est le meilleur talent tandis que la vengeance est le talent qui a le meilleur rapport menace/rage. En effet, les 1326 points de menace générée par le heurt de bouclier vous ont quand même coûté 17 points de rage (78/point de rage) tandis que le vengeance à 748 points de menace n’a, lui, coûté que la bagatelle de 2 points de rage !
Un point sur les fracasse armure : quelque soit le nombre de fracasse armure sur la cible, il génèrera toujours 301 de menace (valeur brute sans multiplicateur). Avant BC, c’était le talent qui générait plus de menace que le dévaster, qui sert de raffraichissement aux fracasse armure (attaque instantanée). A partir de BC et avec un équipement de plus en plus performant, le dévaster générera plus de menace qu’un fracasse armure à partir de sa 3e application.
Pourquoi, me demandez-vous ? L’application de fracasse armure enlève 520 d’armure à votre cible à chaque application. Les coups physiques que vous portez sont mitigés par la valeur d’armure de la cible. Moins il aura d’armure et plus vos dégâts seront augmentés. Le dévaster est une attaque instantanée qui porte à votre cible la moitié des dégâts d’un coup normal auquels s’ajoutent 35 points de dégâts par fracasse armure.
Un exemple à 180 dégâts par coup normal donne dans cette optique (avec cinq fracasse armure) : 180/2 + 35×5 = 265 soit (101+265)x1.495 = 547 de menace, contre 449 par un fracasse armure
7. J’ai trop de rage ! Toujours 100 et j’en descends jamais !
Pas de panique, vous avez tout le potentiel pour la faire descendre très vite tout en générant beaucoup d’aggro.
Tout d’abord, assurez-vous de toujours claquer heurt de bouclier et vengeance quand c’est possible. Pour une meilleure mitigation des dégâts et surtout en raid, pour éviter à tout prix les coups écrasants, activer le blocage de bouclier dès que possible, tout le temps étant évidemment le mieux.
Si vous suivez ce cycle et que vous avez toujours trop de rage :
- utilisez vos cris : cela a l’avantage de buffer votre groupe, de diminuer les dégâts physiques de votre cible et de générer un peu de menace. Cri de commandement obligatoire (+1080 points de vie pour le groupe) et cri démoralisant plus que conseillé (réduit d’1/6 les dégâts physiques occasionnés par votre cible)
- coup de tonnerre, si aucun contrôle de foule n’a lieu évidemment. Le coup de tonnerre amélioré augmente de 20 % la vitesse d’attaque de votre cible, ce qui, cumulé avec le blocage de bouclier, réduit le risque de coup écrasants
- frappes héroïques : coup qui est couplé sur votre vitesse d’attaque. C’est ce talent qui servira à réduire de manière signification la rage en excès. utilisez dès que vous dépassez les 50 de rage.
- renvoi de sort : suivant les trash mobs/boss, c’est un sort très intéressant à utiliser, bien que coûteux en rage. En effet, il renvoie des sorts néfastes qui compteront en plus dans la menace que vous générez. Tous les sorts sont impactés, qu’ils soient des casts sur quelques secondes ou un instant cast.
S’utilise avec succès quand il n’y a pas assez de contrôle de foule. Si le guerrier a l’aggro initiale, qu’il active son renvoi de sort, le trash mob qui n’est pas sous contrôle se verra renvoyer ses sorts. L’avantage est évident, c’est vous qu’il ciblera dorénavant puisque vous et vos camarades génèrent de l’aggro sur les autres mobs. Les healers ont moins de soucis à se faire éalement car leurs soins ne génèreront pas assez d’aggro globale pour faire de l’aggro sur le mob non contrôlé.
Enfin, étant donné le temps court qu’on laisse ce mob faire ce qu’il veut sur le guerrier, c’est lui qui aura une aggro solide en l’attaquant, évitant les provocations et autres cris de défi.
- enchaînement : utile si vous tankez plusieurs cibles. Assurez-vous d’avoir une menace correcte sur la cible secondaire avant de réattaquer la cible principale, plus fragile et enchaînez 4 ou 5 fois d’affilée. L’enchaînement est, comme la frappe héroïque, couplé à votre vitesse d’attaque
8. Conclusion
Pratiquez, pratiquez et re-pratiquez avant de maîtrisez correctement votre personnage. Cela ne se fera pas de suite mais vous serez de plus en plus à l’aise à mesure que vous maîtriserez les instances, les stratégies, la connaissance des trash mobs, l’utilisation de vos coéquipiers, de leurs aptitudes et contrôles de foule.