Mécaniques PVE

I. Formules et autres infos intéressantes

Voici les chiffres approchés (valeur exacte entre paranthèses) de conversions pour les niveaux 70 :
- score d’esquive : 18.92 points donnent 1 % d’esquive (12 * 82/52)
- score de parade : 22.4 points donnent 1 % de parade (pas de valeur exacte, présumé 14.2 * 82/52)
- score de blocage : 7.89 points donnent 1 % de blocage (5 * 82/52)
- score de défense : 2.37 points donnent 1 % de blocage (1.5 * 82/52)
- score d’expertise : 3.94 points donnent 1 point d’expertise (2.5 * 82/52). Attention, l’expertise est toujours arrondie à l’unité inférieure.
- score de toucher : 15.77 points donnent 1 % de toucher (10 * 82/52)
- score de toucher des sorts : 12.62 donnent 1 % de toucher des sorts (8 * 82/52)
- score de hâte : 15.77 points donnent 1 % de hâte (10 * 82/52)
- score de critique : 22.08 points donnent 1 % de critique (14 * 82/52)
- score de résilience : 39.42 points donnent 1 % de résilience (25 * 82/52)

Je n’ai trouvé aucune formule sur le web qui m’explique les 22.4 points de score de parade (1 % de parade). Etant que pour le niveau 70, le multiplicateur est 82/52, j’ai estimé à 14.2 la conversion de la parade.
Pour expliquer ce qu’est ce multiplicateur et le score original de conversion (niveau 60), je vous renvoie vers l’explication et la formule de cette page : http://www.wowwiki.com/Combat_rating_system, dans la partie “Combat Ratings formula”. Vous comprendrez d’où viennent notamment les scores de conversion devant le multiplicateur.

Pour les attributs, ils diffèrent selon la classe mais ne concernent que l’agilité (critique et esquive) et l’intelligence (critique des sorts) :

1. Agilité - Critique :
- 24.69 points pour 1 % de critique pour les démonistes
- 25 points pour 1 % de critique pour les paladins, prêtres, shamans, mages, démonistes et druides
- 33 points pour 1 % de critique pour les guerriers
- 40 points pour 1 % de critique pour les chasseurs et voleurs

2. Agilité - Esquive :
- 14.7 points pour 1 % d’esquive pour les druides
- 20 points pour 1 % d’esquive pour les voleurs
- 25 points pour 1 % d’esquive pour les chasseurs, mages, paladins, prêtres, shamans et démonistes
- 30 points pour 1 % d’esquive pour les guerriers

3. Intelligence - Critique des sorts :
- pas de critique pour les classes dépourvues de mana : guerriers et voleurs
- 80 points pour 1 % de critique pour les paladins, chasseurs, prêtres, shamans, mages et druides
- 81.97 points pour 1 % de critique pour les démonistes

Remarque : les valeurs avec virgules sont celles constatées par l’addon Rating Buster, addon qui s’occupe de transformer les statistiques en pourcentages ou en points de vie/mana, etc. Elles sont également confirmées par wowwiki.

II. Etre capé en PVE
Le “hit cap” est l’objectif que toute classe essaie de franchir en PVE pour que ses coups blancs, coups spéciaux et sorts touchent la cible sans rater (coups physiques) ou être résistés (sorts).

1. Sorts :
16 % de toucher des sorts sont requis pour arriver à 99% de toucher ou encore 1 % de resist, limite infranchissable. Cela nécessite donc un score de toucher de 202 (16 * 8 * 82/52 arrondis à l’unité supérieure). Ce score requis peut bien évidemment être diminué par les talents des différentes classes ayant des améliorations de score de toucher.
Les classes concernées par ce hit cap sont les druides équilibre, prêtres ombre, shamans élémentaire, mages et démonistes.

2. Coups blancs (armes à deux mains uniquement) et coups physiques spéciaux
9 % de toucher sont requis pour arriver à 0 % de ratés. Sans talents des classes spécialisées en coups physiques, cela représente un score de toucher requis de 142 (9 * 10 * 82/52 arrondis à l’unité supérieure).
Les classes concernées par ce hit cap sont les druides féraux (dps et tanks), voleurs, chasseurs, paladins protection et vindicte, shamans amélioration, guerriers protection et armes (arme deux mains)

3. Coups blancs (classes ambidextres)
Ici, la pénalité pour être ambidextre est de 19 % ce qui porte à 28 % de toucher le requis pour ne plus rater un world boss. Sans améliorations par les arbres de talents, cela revient à rechercher un score de toucher de 442 (28 * 10 * 82/52).
Les classes concernées par ce hit cap sont les voleurs, shamans amélioration (une arme dans chaque main) et guerriers fury. Je ne compte pas les chasseurs qui sont censés ne jamais être au corps à corps. Quand bien même leur viendrait l’idée de s’y aventurer, ils seront victimes de la même pénalité qui touche les classes ambidextres.

III. Expertise
L’expertise, la statistique a remplacé bien avantageusement la compétence d’arme lors de la mise à disposition du patch 2.3. Comme indiqué dans I., 3.94 points d’expertise sont nécessaires pour obtenir 1 point d’expertise.
Maintenant, 1 point d’expertise évite que 0.25 % de vos coups soient esquivés et parés. Sachant que le cap en esquive et parade est à 5.6 % contre des world boss, cela requiert 22.08 points d’expertise donc 23 étant donné que l’expertise est une donnée entière arrondi à l’unité supérieure. Un petit calcul inverse nous indique qu’il faudra 91 points de score d’expertise pour arriver à ces 23 points d’expertise (23 * 2.5 * 82/52 arrondi à l’unité supérieure)

IV. Explications et chiffres sur les caps PVE
Il existe différents caps en PVE car un world boss peut esquiver, parer, bloquer vos coups. Vous pouvez aussi rater vos coups, comme expliqué dans II. Une autre statistique s’ajoute enfin dans la table de combat contre des world boss : les glancing blows.

1. Table de combat (dps physique)
En très simplifié, un rand 100 est effectué lors de vos attaques. La table de combat est composée d’attaques toutes disjointes. Notons que les attaques au corps à corps et à distance ont une table de combat différente.
a) attaques au corps à corps :
- ratés
- esquives
- parades
- glancing blows
- bloqués
- critiques
- coups normaux

b) attaques à distance :
- ratés
- bloqués
- critiques
- coups normaux

2. Table de combat (dps magique)
Pas grand chose à signaler, les sorts magiques n’ont que 3 possiblités :
- resistés
- critiques
- sorts normaux

Par défaut, et pour un joueur qui se bat contre un world boss et sans aucune amélioration de stuff, les pourcentages sont les suivants :
1. attaques au corps à corps :
- ratés : 9 % (28 % pour les classes ambidextres)
- esquives : 5.6 %
- parades : 5.6 %
- glancing blows : 25 %
- bloqués : 5.6 %
- critiques : dépend du joueur - 0.6 %
- coups normaux : 100 % - tout le reste

2. attaques à distance (dps physique) :
- ratés : 9 %
- bloqués : 5.6 %
- critiques : dépend du joueur - 0.6 %
- coups normaux : 100 % - tout le reste

3. attaques à distance (dps magique)
- resistés : 17 %
- critiques : dépend du joueur
- sorts normaux : 100 % - tout le reste

Expliquons les pourcentages fixes :

- ratés : 9 % ou 28 %. Par défaut et contre un mob de même niveau, un joueur a 5 % (ou 24 % si ambidextre) de chances de rater. C’est le chiffre de base.
Les chances de rater montent en fonction d’une formule qui prend en compte votre compétence d’arme et le score de défense du mob que vous touchez. A niveau égal, votre compétence et son score de défense sont les mêmes, il n’y a pas de pénalité. Cela change en augmentant le niveau du mob …
Deux formules pour vous aider à y voir plus clair :
* entre 0 et 10 de différence, on a 5 % + (score de défense du mob - compétence d’arme du joueur) * 0.1 % de rater sa cible
* plus de 10 (strictement), on a 7 % + (score de défense du mob - compétence d’arme du joueur - 10) * 0.4 % de rater sa cible.
Voilà qui explique les 9 % [7 + (365 - 350 - 10 ) * 0.4 % = 7 + 5 * 0.4 %]
Pour les classes ambidextres, on rajoutera toujours 19 %, pénalité pour les classes ambidextres, d’où les 28 % annoncés plus haut.

- esquives : 5 % est le score par défaut. On rajoute 0.04 % par différence entre le score de défense du mob et la compétence d’arme du joueur. Un calcul simple qui donne 15 * 0.04 % pour les world boss soit 0.6 %.

- parades : même explication que pour les esquives

- glacing blows : un pourcentage fixe dépendant de la différence de niveaux entre le joueur et le mob. Les glancing blows sont des coups qui ne peuvent pas être critiques et qui ont une pénalité de dégâts dépendant également de la différence de niveaux entre le joueur et le mob.
La formule est la suivante : 10 + score de défense du mob - compétence d’arme du joueur. Pour un world boss : 10 + 365 - 350 soit 25 % de chances de tomber sur un glancing blow.
La pénalité de dégâts est elle aussi basée sur une formule. Cette formule donne un ordre de dégâts.
Notons DIFF la différence entre le score de défense du mob et votre compétence d’arme.
Vous ferez entre 1.3 - 0.05 * DIFF de dégâts moyens de l’arme et 1.2 - 0.03 * DIFF de dégâts moyens de l’arme.
Contre un world boss (DIFF = 15), cela représente entre 55 % et 75 % de dégâts moyens de l’arme.

- blocages : idem esquives et parades

- resistés : Je n’ai pas de formules pour le pourcentages de resist, uniquement des chiffres par différence de niveaux :
* même niveau : 4 % de resist
* 1 niveau de plus : 5 % de resist
* 2 niveaux de plus : 6 % de resist
* 3 niveaux de plus : 17 % de resist

- critiques et coups normaux : voilà les deux dernières stats qui dépendent du joueur et que l’on appelle couramment le “crit cap”. Vous remarquerez le - 0.6 % que j’ai appliqué étant donné que vous tapez sur des world boss et qu’une pénalité s’applique bien évidemment sur vos scores en tous genres.

V. Positionnement

Concluons enfin sur une notion extrêmement importante pour les dps corps à corps, le positionnement.

Pour un dps corps à corps, se placer devant le mob a deux effets :
- vous avez un risque de prendre des enchaînements, notamment les world boss qui en ont fait leur spécialité
- vos coups peuvent être parés. La parade, pour les joueurs comme pour les mobs est un mécanisme qui diminue le temps entre la prochaine attaque et la suivante en fonction d’un pourcentage moyen qui dépend du moment où l’attaque a été parée par rapport au moment où le mob a tapé la dernière fois.
Voici l’explication détaillée :
- soit X la vitesse d’attaque du mob en secondes.
- si votre coup est paré par le boss 20 % d’X après sa dernière attaque, le temps entre la prochaine attaque est la suivante n’est pas réduit (soit X secondes)
- si votre coup est paré par le boss entre 20 % d’X et 60 % d’X après sa dernière attaque, le temps entre la prochaine attaque est la suivante est réduit de 20 % (soit 0.8X secondes)
- si votre coup est paré par le boss 60 % d’X après sa dernière attaque, le temps entre la prochaine attaque est la suivante est réduit de 40 % (soit 0.6X secondes)
Sachant qu’une parade peut aussi apparaître aussi durant une attaque dont la vitesse a été diminué, il arrive très fréquemment, lorsque certains corps à corps sont mal positionné, que le tank meure en moins de quelques secondes, passant d’un nombre de points impressionnant à 0. Si le mob attaque plus vite, cela veut dire aussi plus de coups écrasants qui passeront sur le tank sans qu’il ait l’occasion de les bloquer.

C’est pour cela qu’en tant que dps corps à corps, vous devez être derrière le mob à tout moment. En plus de cel :
- vos coups ne sont pas parés
- vos coups ne sont pas bloqués